Construiremos un sistema de partículas utilizando Geometry COMP, para capturar datos de instancias desde operadores TOPs

Descarga del proyecto: Link

 

Desarrollo conceptual del proyecto.

Configuración básica

Instalemos el contenedor de geometría,cámara y renderizado.

vamos a borrar el operador Torus en el contenedor de geometría y lo remplazamos por un operador In SOP. En ese momento, no olvide marcar Renderizar y Mostrar. (los puntos violeta y celestes del margen inferior derecho)

Posición inicial.

Las partículas nacen desde el centro de las coordenadas XYZ = (0,0,0).
Especifique negro (0,0,0) en Constant CHOP y cámbielo a 16bit float.

Búfer de partículas usando Noise TOP

El sistema de partículas adquiere y utiliza información de vértices (Como la posición de las partículas, rotación, etc) de la imagen.
Entonces hagamos una imagen, esta vez usaré Noise Top y coloque los siguientes valores, luego podrá cambiarlos a gusto para experimentar.

Colocaremos la expresión absTime.seconds para que se mueva de manera constante y dinámica, modificando el parámetro Noise/Transform/Translate Z

El formato de pixels en la pestaña Common debe ser RGB flotante de 16 bits.

 

Esto permitirá que Noise TOP oscile el valor RGB entre -0.001 y 0.001, debe ser un valor pequeño.
Si aplica este valor RGB a los vértices de la geometría, las partículas podrán moverse libremente.

 

 

Agregar la posición inicial y la velocidad.

Agregue la velocidad creada por Noise TOP a la posición inicial creada por Constant TOP usando Add del operador Composite TOP.

Movimiento continuo.

Usaremos Feedback TOP para tener un movimiento de las particulas de forma continua, referenciando el Comp2 y null_speed en ambos feedbacks TOPs.

Confirmar.

Si presiona Reset en Feedback TOP, las partículas volarán radialmente desde el centro de la pantalla.

Determinar progreso de vida en partículas.

Esto también se hace con Noise TOP. 

Si la velocidad de progreso de la vida es fija, la imagen no es buena, usaremos la expresión absTime.seconds para cambiarla dinámicamente.

Girar dirección de las partículas.

Si coloca un vector de  velocidad en la sección Girar de Geometry COMP, puede cambiar la dirección de desplazamiento.
Entonces, creemos un motor que tenga aceleración, velocidad y posición por separado.

Restablecer las partículas una por una.

Utilice Matte TOP.
Al alimentar a Matte TOP con un TOP binarizado que contiene solo los píxeles referenciados por la partícula que desea restablecer, puede especificar individualmente «si continuar usando el valor de Feedback TOP o los restablece». ..

Matte TOP compone input1 sobre input2 usando el canal alfa de input3 . Los píxeles blancos (uno) en el canal alfa de input3 dibujarán input1 sobre input2, el negro (o cero) hará que input1 sea transparente, dejando la imagen input2 en ese píxel.

 

Restablecer las partículas con pulsador.

Construiremos un sistema TOP en bucle que evoluciona aleatoriamente, el cual podremos reiniciar a través del pusaldor.

 

Hacer las primeras partículas más pequeñas y oscurecer el color cuando esté a punto de morir.

Al asignar Lookup TOP al Contenedor LifeEngine y usar RAMP TOP, puede controlar el color y la escala.

Original tutorial: toyoshimorioka

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